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Dies ist der Walkthrough für Metroid Prime: Hunters.


Sternenarchive 1. BesuchBearbeiten

Landet auf den Sternenarchiven und scannt im Steuerraum das Sperrelement neben der Tür, damit sich die Tür öffnet. Lauft im Datenschrein 01 den Gang nach links und betretet das Zentrum des Schreins durch die Tür am Ende des Ganges. Habt ihr ein Artefaktschild gescannt, tauchen einige Gegner auf. Habt ihr sie erledigt, könnt ihr den Schildschlüssel auf dem Steg in der Raummitte einsammeln und anschließend das erste Artefakt. Verlasst den Raum durch den Raum durch die angezeigte Tür und folgt dem Gang bis zum Steg mit dem Doppelboden. Wechselt zum Morphball und holt euch am Ende des Schachtes den Energie-Tank. Lauft im  Datenschrein 02den Gang nach rechts und verfolgt Kanden durch den kleinen Schacht. Rollt als Morphball den Korridor bis zum nächsten Schacht und holt euch am Ende eine Raketenerweiterung. Im Inneren des Datenschrein 03 müsst ihr gegen den Kopfgeldjäger Kanden kämpfen.

KandenBearbeiten

Dieser Kopfgeldjäger schnellt in seiner Alternativ Form über den Boden und hinterlässt kleine explosive Raupen, die ihr Ziel automatisch suchen. Weicht diesen Sprengsätzen durch Sprünge aus. In seiner normalen Form beharkt euch Kanden mit dem Volt Driver, der als Charge Beam abgefeuert das Sichtfeld für ein paar Sekunden stark verschwimmen lässt. Diese Attacke benutzt er, wenn er in der Mitte des Steges steht. Folgt ihr ihm auf den Steg, bricht er die ab und verzieht sich an die Enden des Steges. Durch die herumstehenden Kisten könnt ihr euren Energie- und Raketenvorrat auffrischen.

Sammelt den Schildschlüssel ein und rollt durch die mit zwei Kristallsäulen markierte Tür. Hier findet ihr das zweite Artefakt. Im Synergy-Kern befindet sich das dritte Artefakt in der Raummitte. Aktviert die vier Schalter durch Beam-Beschuss und ihr erhaltet den dritten Schildschlüssel und unmittelbar danach das dritte Artefakt. Jetzt müsst ihr nur noch zum Bossportal (wird auf der Karte mit einem "B" angezeigt) gehen und schon seid ihr beim ersten Boss.

Bossgegner - Cretaphid v1Bearbeiten

Dieser biomechanische Turm feuert mit Laserstrahlen auf euch. Zerstört die blauen Punkte auf seiner Hülle und der verwundbare Kern kommt an der Spitze zum Vorschein. Greift am besten Raketen an, um  größtmöglichen Schaden zu verursachen. Nach einigem Energieverlust explodiert der Kern das erste Mal. Nach jeder dieser Explosionen feuern die Laserstrahlen von einer tieferen Ebene. Ihr müsst den Kern dreimal zum Explodieren bringen, dann ist der Feind besiegt. Als Belohnung bekommt ihr einen Oktolithen.

Nun müsst ihr möglichst schnell zurück zu Samus' Kampfschiff. Für die Flucht habt ihr acht Minuten Zeit. Auf dem Weg zum Samus' Kampfschiff erwarten euch mehrere Gegner und drei Wächter.

Alinos 1. BesuchBearbeiten

Nachdem ihr vom Landeplatz aus über die in der Lava schwimmenden Plattformen gesprungen seid, holt ihr euch als Morphball die Raketenerweiterung. Im Saal des Widerhalls rollt ihr als Morphball in das Labyrinth. Der folgende Pfad bringt euch durch diese Hinternis. Links, rechts, rechts, links, rechts, links, rechts, links, Rampe runter. Erledigt die drei Zoomer und sackt den Schildschlüssel ein. Rollt nun zum Eingang zurück und nehmt folgenden Weg: links, rechts, rechts, geradeaus, rechts, links, links, Rampe runter, links. Rollt durch die Tür und biegt die zweite Möglichkeit rechts ab, um an einen Energie-Tank zu kommen. Nehmt nun die erste Rechtsabbiegemöglichkeit, verlasst das Labyrinth und nehmt das erste Artefakt an euch. In dem Raum Geheiligter Boden kämpft ihr gegen Spire.

SpireBearbeiten

Nach wenigen Treffern flüchtet dieser Kopfgeldjäger zunächst. Verfolgt ihn durch die angezeigte Tür. Im Pfad des Ältesten zerstört ih die beiden Feind-Teleporter und die Gegner. Ist das erledigt, nehmt ihr Spire, der sich eine Ebene über euch befindet und durch ein Loch auf euch hinunter feuert, aufs Korn. Nach ein paar weiteren Treffern springt er zu euch hinunter und versucht euch in seiner Alternativ-Form zu erledigen. Weicht seinen Attacken aus. Kurz darauf haut er erneut ab. Scannt zunächst die orange Markierung an der Wand und nehmt den Schildschlüssel auf. Geht nun wieder in Richtung Pfad  der Ältesten und nehmt das zweite Artefakt mit. Nun gebt ihr Spire den Rest.

Nach Spires Niederlage erhaltet ihr den dritten Schildschlüssel und könnt euch das dritte Artefakt holen. Sammelt in dem Raum Geheiligter Boden die Raketenerweiterung ein. Springt über die Schwebeplattformen und ihr gelangt zum nächsten Endgegener.

Bossgegner - Okul 1A/1BBearbeiten

Dieses biomechanische Auge hat drei organische Fortsätze, die je eine Waffe betätigen. Weicht diesen Salven mit Seitwärtsbewegungen aus. Okul 1A selbst feuert grüne, langsame Projektile ab, die ihr abschießen könnt - meist hinterlassen sie Energie oder Munition. Nachdem ihr alle drei Fortsätze mit eurem Standard-Beam erledigt habt, löst sich Okul 1A  aus seiner Verankerung und schwebt mit geöffnetem Schwachpunkt über euch umher. In dieser Form heißt er Okul 1B. Feuert auf das Zentrum und ihr werdet eine Explosion sehen, wie schon bei Cretaphid v1. Danach kehrt Slench in seine Verankerung zurück und lässt erneut drei Fortsätze für die Blaster entstehen. Wiederholt den Vorgang noch zweimal und ihr bekommt als Belohnung einen weiteren Oktolithen.

Nun müsst ihr möglichst schnell zurück zu Samus' Kampfschiff. Für die Flucht habt ihr viereinhalb Minuten Zeit. Auf dem Weg zum Samus' Kampfschiff erwartet euch im Saal des Widerhalls der Kopfgeldjäger Weavel.

WeavelBearbeiten

Weicht mit seitlichen Bewegungen seinen Attacken aus. Nach einigen Treffern verwandelt er sich in seine Alternativ-Form. Feuert hauptsächlich Raketen auf ihn ab, da sie mehr Schaden anrichten als der Standard-Beam. Gebt Weavel im zweiten Teil des Kampfes den Rest.

Außenposten Vesper 1. BesuchBearbeiten

BattlehammerBearbeiten

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Der Waffenkomplex

Geht im Waffenkomplex links den Korridor runter, biegt nach rechts in das Innere des Raumes ein und zerstört die beiden Fein-Teleporter an der Wand. Springt durch die runde Öffnung im Boden und erledigt die beiden kleinen Ithrak. Nehmt den Schildschlüssel an euch und holt euch das erste Artefakt.
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Der Kortex-CPU

Springt in der Kortex-CPU mithilfe der Morphball-Bomben an der ersten Möglichkeiten nach oben, wartet ab, bis die grünen Laserbarrieren eine Pause machen und holt euch mit einem Morphball-Bomb-Jump die Raketenerweiterung. Mithilfe der Jumppads gelangt ihr in einen abgelegenen Bereich der Kortex-CPU. Deaktiviert hier vier Sperrtelemete und ihr bekommt den Battlehammer. Über den mit Lichtsäulen markierten Durchgang gelangt ihr zur mittleren Ebene der Druckkammer. Deaktiviert die beiden grünen Kraftfelder und scannt die beiden Kraftfeld-Schalter. Nehmt in der Kortex-CPU nun den unteren linken Zugang und ihr gelangt wieder auf die untere Ebene der Druckkammer. Schnappt euch die U.M.-Erweiterung in der Mitte des Raumes und rollt nach rechts durch eine der drei Öffnungen. Eliminiert den kleien Ithrak und ihr bekommt den zweiten Schildschlüssel. Über einen kleinen Schacht gelangt ihr zum zweiten Artefakt. Im folgenden Wächter-Kampf stellt sich der Battlehammer als effektivste Waffe heraus. Geht nun zurück zum Waffenkomplex und deaktiviert die grüne Barriere. Feuert erst auf den Schmettersäule, wenn er gesprungen ist und seine verwundbare Unterseite offenbart. Lauft links den Korridor runter und stellt euch den nächsten Kopfgeldjäger Sylux.

SyluxBearbeiten

Er nimmt euch ausschließlich mit dem Shock Coil unter Beschuss. Bleibt immer in Bewegung und feuert auf Sylux wahlweise mit Raketen oder eurem Battlehammer. Nach einigen Treffern verzieht er sich in das Zentrum des Waffenkomplex. Folgt ihm und setzt hier den Kampf fort. Nach einigen weiteren Treffern ruft Sylux sein Raumschiff Delano 7zu Hilfe, das zusätzlich mit einem Raketenwerfer auf euch feuert. Verwandelt er sich in seine Alternativ-Form, solltet ihr die von ihm gelegten Elektrobarrieren durch einen Sprung meiden.

Habt ihr Sylux besiegt, bekommt ihr den dritten Schildschlüssel und das dritte Artefakt. In der Druckkammer gelangt ihr mithilfe des Bossportals zum Endgegner Nummer drei.

Bossgegner - Cretaphid v2Bearbeiten

Die zweite Evolutionsstufe feuert hitze- und somit zielsuchende Plasma-Geschosse ab. Umkreist Cretaphid v2 ständig, um nicht getroffen zu werden. Zerstört alle blauen Geschützpunkte auf seiner Hüller und der verwundbare Kern wird sichtbar. Verfahrt genau wie beim ersten Mal und der Kampf ist bald vorbei. Als Belohnung bekommt ihr einen weiteren Oktolithen.

Nun müsst ihr wieder möglichst schnell zurück zu Samus' Kampfschiff. Für die Flucht habt ihr dreieinhalb Minuten Zeit. Auf dem Weg zum Samus' Kampfschiff erwartet euch keine besondere Schwierigkeiten.

Arcterra 1. BesuchBearbeiten

Im Sic Transit müsst ihr gleich gegen zwei Kopfgeldjäger kämpfen. Und zwar Noxus und Trace.

Noxus und TraceBearbeiten

Begebt euch sofort ins Freie, um mehr Bewegungsspielraum zu haben. Noxus greift euch direkt an und Trace befindet sich auf der kaputten Brücke. Nehmt zunächst Noxus unter Feuer und weicht gleichzeitig seinen Attacken aus. Sobald ihr ein durchdringendes Kreischen hört, verkriecht sich Noxus unter einer Rampe, da nun Trace mit dem Imperialist herumsnipert. Stellt euch ganz nahe an die Wand bei der Rampe, unter der sich Noxus verkrochen hat, und gebt Noxus ordentlich Saures. Habt ihr ihn besiegt macht sich auch Trace aus dem Staub.

JudicatorBearbeiten

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Das Sic Transit

Nachdem ihr die drei Feind-Teleporter zerstört habt, macht ihr euch auf die Suche nach sechs Sperrelementen. Habt ihr alle sechs deaktiviert, erscheint der erste Schildschlüssel. Nehmt ihn auf und die Tür zum ersten Artefakt wird entriegelt. Rollt als Morphball weiter geradeaus auf die Mauer zu und ihr entdeckt einen Energie-Tank. Im Innenhof
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Der Eisbau

des Eisbau scannt ihr die sechs Energieverteiler an der Wand. Das macht eine Horde Goliathwespen sehr wütend. Zerstört zunächst die Nester an der Wand und erledigt dann die Insekten. Habt ihr es geschafft, springt ihr mithilfe des Jumppads nach oben, lauft links den Gang hinunter und aktiviert die Schalttafel. Das große Tor öffnet sich. Scannt den Plattform-Controller und überwindet als Morphball die folgende Geschicklichkeitsprüfung. Am Ende dieser Passage bekommt ihr den Judicator, mit ihr nun violette Kraftfelder deaktivieren und violette Türen öffnen könnt.

Dreht euch auf dem Eissteg nach rechts und deaktiviert das kleine violette Kraftfeld. Springt hinüber auf ihr bekommt eine U.M.-Erweiterung. Dreht euch um sammelt den zweiten Schildschlüssel ein. Das Kraftfeld zu euren Füßen verschwindet und ihr bekommt das zweite Artefakt. Zerstört in dem dich bewucherten Korridor das Gestrüpp, rollt als Morphball links in die kleine Öffnung und holt euch eine Raketenerweiterung. Springt nach unten, deaktiviert das violett Kraftfeld und holt euch eine U.M.-Erweiterung. Begebt euch zurück zum Sic Transit und öffnet die violette Tür. Im Frostlabyrinth rollt ihr an den Kreuzungen wie folgt (von oben betrachtet), um zum dritten Schildschlüssel zu gelangen: rechts, oben rechts. Um an einen Energie-Tank zu kommen, rollt ihr folgenden Weg (ebenfalls von oben betrachtet): rechts, unten, links, oben, oben, rechts, rechts-oben (durch die grünen Energiebarrieren). Rollt nunr zu der entriegelten Tür und ihr bekommt das dritte Artefakt. Über das Bossportal im Eisbau kommt ihr zum nächsten Endgegner.

Bossgegner - Okul 2A/2BBearbeiten

Die zweite Evolutionsstufe des biomechanischen Auges benutzt als einzigen Unterschied superheißes Magma. Feuert daher hauptsächlich mit dem Judicator auf die Fortsätze und Okul 2A selbst. An der Vorgehensweise an sich ändert sich nichts. Löst er sich aus der Verankerung heißt er Okul 2B. Verliert ihr viel Energie- bzw. der Raketen könnt ihr die grünen Plasmageschosse abschießen um somit euren Vorrat aufzufüllen. Verwendet ma besten den Power Beam zum Auffüllen. Als Belohnung bekommt ihr einen weiteren Oktolithen.

Nach dem Kampf müsst ihr wieder möglichst schnell zurück zu Samus' Kampfschiff. Für die Flucht habt ihr sieben Minuten Zeit. Auf dem Weg zurück trifft ihr auf Trace und drei Wächter.

TraceBearbeiten

Feuert von Anfang an auf Trace . Nach einigen Treffern verlässt er seine Anfangsposition. Bleibt stets in Bewegung und feuert energisch weiter. Verwandelt er sich in seine Alternativ-Form , solltet ihr mit Sprüngen und gut getimten Seitwärtsschritten seinen starken Angriffen aus.

Sternenarchive 2. BesuchBearbeiten

Volt DriverBearbeiten

Im Sternentor findet ihr unterhalb eures Schiffs eine grüne Tür, welche ihr mit dem Battlehammer zerstören könnt. Dort unten findet ihr eine U.M.-Erweiterung. Sobald ihr im Steuerraum ankommt, greift euch entweder einer der feindlichen Kopfgeldjäger oder ein Wächter an. Gegen wen ihr hier antretet, entscheidet der Zufall. Jedoch könnt ihr vor der Landung des Kampfschiffes sehen, welcher Kopfeldjäger sich auf dem Planeten befindet. Falls keiner zu sehen ist, kämpft ihr gegen einen Wächter. Im Datenschrein 01 erledigt ihr entweder Wächter oder zusätzlich dazu einen Kopfgeldjäger. Im Datenschrein 02 erhaltet ihr, nachdem ihr alle Gegner erledigt habt, eine U.M.-Erweiterung. Im durch kleine Kristallsäulen markierten Nebenraum sackt ihr den Volt Driver ein.

Shock CoilBearbeiten

Entriegelt im Synergie-Kern das gelbe Kraftfeld und ihr gelangt zum zweiten Hauptgebiet der Sternenarchive. Springt vom Teleporter aus die rechte Seite runter und geht nach rechts, um eine U.M.-Erweiterung zu bekommen. Erledigt in der Transfersperre alle Gegner und aktiviert im hinteren Bereich drei Schalter. Tut dasselbe im vorderen Bereich und aktiviert mit dem Portal Controller in der Transfersperre einen Teleporter, über den ihr zur Andockbucht gelangt. Schnappt euch den Schildschlüssel, nach einem Kampf gegen einen Wächter. Über die untere schwebende Plattform gelangt ihr zum ersten Artefakt. Geht zu den oberen vier Schwebeplattformen. Nehmt zunächst die zweite Plattform von links, um an eine weitere U.M.-Erweiterung zu erhalten. Nehmt die erste linke Plattform und geht durch das Portal und lauft zum nächsten Portal. Erledigt die beiden Wächter und ihr seht einen Schildschlüssel. Benutzt nun den Teleporter mit dem Display dahinter und ihr kommt wieder auf den Steg. Nehmt nun die erste Plattform zu eurer Rechten und ihr gelangt zum Brutraum 02. Erledigt auch hier alle Gegner und benutzt im Anschluss den rechten Teleporter auf der anderen Seite, direkt neben dem blauen Kraftfeld. Er bringt euch in den ersten Stock des Brutraum 01, wo ihr den zweiten Schildschlüssel und das zweite Artefakt bekommt. Benutzt nun den Telepoter auf dem Steg und ihr gelangt in den ersten Stock der Brutraum 02. Biegt auf dem Steg nach rechts ab, lasst euch das Loch hinunterfallen und nehmt den Shock Coil an euch.

Deaktiviert das blaue Kraftfeld und benutzt den Teleporter gegenüber an der Wand, um zum Brutraum 03 zu gelangen. Schnappt euch die Raketenerweiterung und erledigt die beiden Wächter auf der Ebene unter euch. Deaktiviert das blaue Kraftfeld und benutzt den Teleporter. Dieser bringt euch zum Ausblick auf Tetra. Durchquert diesen langen Gang und nehmt am Ende des Ganges die Tür.  Im Ankunftsbereich kommt ihr mit den Schwebeplattformen nach oben. Im zweiten Bereich springt ihr von der mittleren Plattform hinüber zum dritten Artefakt. Scannt die Datenschatten, nehmt den dritten Schildschlüssel und dann das dritte Artefakt an euch. Geht weiter zum dritten Bereich, holt euch den Energie-Tank und begebt euch nach oben zum Bossportal.

Bossgegner - Okul 3A/3BBearbeiten

Die dritte Erweiterungsstufe hat eine neue Angriffsart im Repertoire. Sobald ihr alle drei Fortsätze erledigt habt und Okul 3A über euch in der Luft schwebt, bleibt es auf einmal stehen und führt nach wenigen Vorbereitungssekunden eine Rammattacke aus. In dieser Form heißt er Okul 3B. Sobald ihr merkt, dass der Okul in der Luft stehen bleibt, verwandelt euch in den Morphball und rollt mit einem Boost schnell zur Seite. Ansonsten hat sich eure Angriffstaktik nicht verändert. Benutzt den Battlehammer, um den größtmöglichen Schaden anzurichten. Verliert ihr viel Energie- bzw. der Raketen könnt ihr die grünen Plasmageschosse abschießen um somit euren Vorrat aufzufüllen. Verwendet am besten den Power Beam zum Auffüllen. Als Belohnung bekommt ihr einen weiteren Oktolithen.

Nach dem Kampf müsst ihr wieder möglichst schnell zurück zu Samus' Kampfschiff.

Alinos 2. BesuchBearbeiten

MagmaulBearbeiten

Nachdem ihr den Kampf gegen einen zufälligen Gegner im Saal des Widerhalls und im Raum Geheiligter Boden überstanden habt, deaktiviert ihr mit dem Judicator das kleine violette Kraftfeld und rollt mit dem Morphball in die Lava. Nun müsst ihr immer den Engeriekugeln einsammeln, außerdem findet ihr hier eine U.M.-Erweiterung. Wenn ihr wieder draußen seit, deaktiviert ihr das obere violette Kraftfeld und aktiviert mithilfe des Schalters die Schwebeplattform. So gelangt ihr auf die andere Seite der Schlucht. In dem Raum Alimbische Gärten seht ihr seht in der Sequenz das Schiff von Sylux. In ? springt ihr auf die Plattformen und rollt euch zum Morphball zusammen. Bei der Abluftkammer begebt ihr euch durch die linke Tür auf der unteren Ebene. Nun befindet ihr uns in dem Raum der Ältesten und müsst gegen die Feuerbrut den Judicator einsetzen und das Ungetüm gibt bald klein bei. Euer Lohn ist der Magmaul.



Über den oberen Kraftfeld-geschützen Durchgang gelangt ihr zu einem Energie-Tank. Der untere Durchgang führt euch zu einem Computer, der die übrigen Kraftfelder deaktiviert. Benutzt das Jumppad und ihr kommt in den oberen Bereich der Council Chamber. Dadurch erscheint der erste Schildschlüssel. Sammelt ihn ein und holt euch mithilfe des Jumppads eine Ebene unter euch das erste Artefakt. Springt in der Zentralaufbereitung hinüber auf den schmalen Steg und von dort aus nach links auf den runden Turm. Geht nach rechts und ihr bekommt eine U.M.-Erweiterung. Springt nun zu dem anderen Turm auf der gegenüberliegenden Seite und fahrt mit der Plattform nach unten. Rollt als Morphball durch den Schacht und ihr kommt in die Piston Cave. Schnappt euch am Ende des Hinternisparcours den zweiten
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Die Absturzstelle

Schildschlüssel und das zweite Artefakt. Begebt euch zurück nach in Raum Abluftkammer und über die Rampe nach oben. Deaktiviert das orange Kraftfeld, lauft zunächst nach links und holt euch eine Raketenerweiterung. Geht weiter nach oben und aktiviert mithilfe des Schalters die dritte Jumppad-Plattform in der Schlucht. Nach dem ersten Monstersprung, scannt den Computer. Benutzt die anderen beiden Jumppads und ihr gelandt zur Absturzstelle. Holt euch dort den dritten Schildschlüssel und das letzte Artefakt. Lauft zurück zur Zentralaufbereitung und begebt euch über das Bossportal zum nächsten Endgegner.

Bossgegner - Cretaphid v3Bearbeiten

Die dritte Entwicklungsstufe des biomechanischen Turms greift euch dieses Mal mit Laserstrahlen und hitzesuchenden Plasma-Geschossen an. Bleibt , wie die beiden Male davor auch, in Bewegung, um so wenig Schaden wie möglich zu nehmen. Als Belohnung bekommt ihr einen weiteren Oktolithen.

Nach dem Kampf müsst ihr wieder möglichst schnell zurück zu Samus' Kampfschiff. Für die Flucht habt ihr fünfeinhalb Minuten Zeit. Auf dem Weg zum Samus' Kampfschiff erwarten euch mehrere Gegner und Wächter.

Arcterra 2. BesuchBearbeiten

ImperialistBearbeiten

Begebt euch zum Sic Transit und öffnet die orange Tür. Im Trümmerfeld eliminiert ihr alle Gegner und gelangt so in den inneren Bereich, wo ihr es mit einer Eisbrut zu tun bekommt. Greift ihn mit dem Magmaul an und das Ungetüm ist schnell erledigt. Sammelt den Imperialist ein.

Mit der Plattform gelangt ihr nach oben. Springt mithilfe des Jumppads weiter nach oben und erledigt in dem folgenden Bereich alle Fein-Telepoter und Gegner. Lauft nach unten und deaktiviert die Strombarriere, indem ihr den Computer scannt. Schnappt euch den ersten Schildschlüssel und scannt anschließend die Steinsäule. Feuert eine Rakete auf die Schwachstelle und verlasst diesen Bereich wieder. Holt euch das erste Artefakt bei der deaktivierten Strombarriere, geht wieder zurück und öffnet die rote Tür. Über den Schacht gelangt ihr zum Frostlabyrinth, wo ihr den folgenden Weg (von oben betrachtet) entlang rollen solltet: links, oben, links-oben,
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Das Sanctorus

links. Über die folgende rote Tür gelangt ihr ins Sanctorus. Lauft zunächst vom Eingang aus links den schmalen Gang entlang und ihr erhaltet eine U.M.-Erweiterung. Springt nach unten und scannt die drei Sperrelemente. Feuert mit dem Imperialist auf den roten Schalter und ihr erhaltet den zweiten Schildschlüssel und das zweite Artefakt. Geht wieder zurück zum Trümmerfeld. Begebt euch auf die obere Ebene und benutzt das Jumppad. Dreht euch um ihr seht in der Entfernung links und rechts je einen roten Schalter. Zoomt mit dem Imperialist auf die Schalter und aktiviert sie mit einem Schuss. Dadurch verschwindet das weiße Kraftfeld und ihr könnt die Tür gegenüber öffnen. Stellt euch auf die Plattform und ihr erhaltet auf der anderen Seite Zugang zum Frinterassen. Aktviert in diesem Labyrinth die roten Schalter mit dem Imperialist. Stellt euch nun auf die Plattform in der Raummitte. Unten angekommen, holt ihr euch die Raketenerweiterung. Durchquert den vereisten Gang zu eurer Linken. Geht nach links, erledigt die Selbstschussanlage und ihr erhaltet sowohl den dritten Schildschlüssel, als auch das dritte Artefakt. Fahrt mit dem Lift wieder nach oben und erledigt die Wächter. Fahrt mit der Schwebeplattform wieder zurück und springt, bevor ihr durch die Tür geht, nach unten, um eine U.M.-Erweiterung zu erhalten. Begebt euch in das Tümmerfeld  in den Bereich wo ihr die Strombarriere deaktviert habt un das Bossportal bringt euch zum nächsten Endgegner.

Bossgegner - Cretaphid v4Bearbeiten

Die vierte und letzte Entwicklungsstufe der Cretaphid-Linie besitzt diesselben Waffen wie die Version v3, mit dem Unterschied, dass sich hier der Turm bewegt. Versucht also den Gegner immer auf Distanz zu halten. So habt ihr die besten Chancen, die Geschützpunkte auf seiner Hülle und den verwundbaren Kern zu treffen. Als Belohnung bekommt ihr einen weiteren Oktolithen.

Nach dem Kampf müsst ihr wieder möglichst schnell zurück zu Samus' Kampfschiff.

Außenposten Vesper 2. BesuchBearbeiten

Begebt und im Waffenkomplex zur roten Tür. Lauft im folgenden Stasislabor die Rampen hoch und scannt nahe dem Bossportal den Computer. Nun müsst ihr einen weiteren Computer scannen, der sich unten befindet. Rollt daraufhin als Morphball so schnell ihr könnt und scannt hier diesen Computer. Eilt nun wieder nach oben und biegt vor dem halbrunden Gang, den ihr auf dem Weg zum ersten Computer entlang gegangen seid, nach rechts ab. Beim zweiten Wächtertank biegt ihr scharf nach rechts in den mit den Kristallsäulen markierten Durchgang ab und kommt so zum ersten ersten Schildschlüssel. Außerdem findet ihr bei der Säule eine U.M.-Erweiterung. Sammelt das erste Artefakt ein. Erledigt alle Wächter und ihr erhaltet den zweiten Schildschlüssel und das zweite Artefakt. Geht nun zur entriegelten Tür nahe dem Bossportal. Über den Lift gelangt ihr ins Treibstofflager, wo ihr sehr schnell ganz nach oben springen müsst und einen Computer scannen. Habt ihr es geschafft, erscheint der dritte Schildschlüssel. Springt zunächst auf den Ring unter euch und durch das Loch im Boden. Scannt die Schalttafel links neben dem Kraffeld-geschützen Durchgang. Geht den Gang entlang und schnappt euch das letzte Artefakt. Lauft nach rechts durch den schmalen Korridor, links am Jumppad vorbei und holt euch eine Raketenerweiterung. Im Staislabor kommt ihr mit dem Bossportal zum nächsten Engegener.

Nach dem Kampf müsst ihr wieder möglichst schnell zurück zu Samus' Kampfschiff.

Bossgegner - Okul 4A/4BBearbeiten

Die letzte Entwicklungsstufe dieses Gegners hängt an der Decke. Seine Fortsätze bedienen dieses Mal Waffen, die supergekühltes Plasma abfeuern. Zerstört diese mit dem Magmaul. In dieser Form heißter Okul 4B. Danach rollt Okul 4B in Form einer Acht auf dem Boden umher. Das sind die einzigen Veränderungen in seinem Angriffsmuster. Sobal er in der Luft schwebt, stellt euch direkt an die Tür, weicht mit Seitwärtsschritten seinen kalten Plasmasalven aus und feuert mit dem Magmaul auf seinen Schwachpunkt. Verliert ihr viel Energie- bzw. der Raketen könnt ihr die grünen Plasmageschosse abschießen um somit euren Vorrat aufzufüllen. Verwendet am besten den Power Beam zum Auffüllen. Als Belohnung bekommt ihr den achten und letzten Oktolithen.

Nach dem Kampf müsst ihr wieder möglichst schnell zurück zu Samus' Kampfschiff.

Alinos 3. BesuchBearbeiten

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Der Kanonenkontrollraum

Von der Geheiligter Boden aus gelangt ihr über die etwas versteckte Tür zum Ruinenhof. Nachdem Kampf gegen zwei Wächter öffnet sich die Türe zum Kandenkontrollraum. In diesem Raum aktiviert ihr die Almbische Kanone, indem ihr auf das leuchtende Feld in der Mitte des Raumes steigt. Kehrt zurück zu Samus' Kampfschiff und steuert die letzte Station Kerker eurer Reise an.

KerkerBearbeiten

Fahrt mit dem Lift nach oben und benutzt den Teleporter. In der folgenden Höhle dreht ihr euch am Eingang nach rechts und rollt als Morphball durch den Schacht. Auf der leuchtenden Schwebeplattform findet ihr einen Teleporter, der euch zu einem Energie-Tank bringt. Springt die Plattform herunter und öffnet die große Tür, auf die ihr direkt zulauft. Springt auf den leuchtenden Punkt in der Raummitte und ihr tretet dem finalen Endgegner gegenüber.

Bossgegner - GoreaBearbeiten

Phase 1Bearbeiten

Dieser mächtige Gegner verfügt ebenfalls über alle Waffensysteme, da alle anderen Kopfgeldjäger absorbiert hat. Zustätzlich ist Goreas Körper gegen Angriffe jeglicher Art unempfindlich. Seine Schultern hingegen nicht. Dieser Schwachstelle könnt ihr allerdings nur mit einer bestimmten Waffe Schaden zufügen. Welche das ist, wird durch Goreas Farbe bestimmt. In der Tabelle steht ihr, mit welcher Waffe Gorea angreift, und mit welcher Waffe ihr im Schaden zufügen könnt.

Gorea  Goreas Angriff eure Waffe
Grün Volt Driver Battlehammer
Violett Magmaul Judicator
Orange Judicator Magmaul
Blau Imperialist Shock Coil
Rot Shock Coil Imperialist
Gelb Battlehammer Volt Driver

Glückerweise ist der Kampfschauplatz groß genug, um Goreas Angriffen auszuweichen. Allerdings solltet ihr den Energiering im Boden meiden, da ihr hier bei Berührung Schaden nehmt. Habt ihr ihm beide Arme abgetrennt, hinterlässt er je eine Energiekugel und geht in die zweite Phase über.

Phase 2

Jetzt hängt Gorea kopfüber mit seiner verwundbaren Kugel in der Luft. Zunächst versucht er euch mit seinem Tentakel zu schnappen und auf den Boden zu schleudern. Danach holt er die umliegenden fünf Trocra mittels Energietentakeln zu sich und schleudert sie nacheinander auf euch. Weicht diesen Angriffen mit Seitwärtsbewegungen und Sprüngen aus und greift ihn eurerseits an. Wieder ist Goreas Körperfarbe ausschlaggebend für eure Waffenwahl. In der Tabelle steht ihr, welche Waffe ihr benutzen müsst.

Gorea eure Waffe
Grün Battlehammer
Violett Judicator
Orange Magmaul
Blau Shock Coil
Rot Imperialist
Gelb Volt Driver

Habt ihr Gorea ordentlich Schaden zugefügt, geht er wieder in Phase 1 über und das Spiel beginnt von vorne. Verliert ihr viel Energie- bzw. der Raketen könnt ihr die Dinger außerhalb des Kraftfeldes abschießen um somit euren Vorrat aufzufüllen. Verwendet am besten den Power Beam zum Auffüllen. Habt ihr Gorea besiegt ist das Spiel zu Ende.

Bossgegner - Gorea 2Bearbeiten

Phase 1 Spezial

Um gegen diese spezielle Form von Gorea kämpfen zu können, müsst ihr eine Besonderheit erledigen. Aktiviert nach Beginn des Endkampfes die farbigen Dreieckschalter an der Wand in einer bestimmten Reihenfolge und jeweils mit einer bestimmten Waffen. Die Reihenfolge ist wie folgt.

  • 1. Gelb mit Volt Driver
  • 2. Grün mit Battlehammer
  • 3. Orange mit Magmaul
  • 4. Blau mit Shock Coil
  • 5. Violett mit Judicator
  • 6. Rot mit Imperialist

Danach empfangt ihr eine telepathische Nachricht. Setzt den Kampf wie oben beschrieben fort. Nachdem Gorea seine gesamte Energie verloren hat, wird die Spezial-Phase 2 eingeleitet.

Phase 2 SpezialBearbeiten

Kampf Gorea 2 Phase 2 Spezial.jpg

Kampf gegen Gorea 2, Phase 2 Spezial

Springt sofort ganz nach unten auf den Boden und sammelt die Omega-Kanone ein. Nachdem ihr die mächtigste Waffe im Spiel eingesammelt habt, begebt euch sofort wieder auf die oberste Ebene. Hier habt ihr die besten räumlichen Voraussetzungen für den weiteren Kampf. Versucht die golden leuchtende Kugel, die vor Gorea 2 herschwebt, so präzise wie möglich mit der Omega-Kanone zu treffen. Weicht gleichzeit mit Seitwärtsschritten seinen Laserattacken aus.metr

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